В этом мире происхождение героя — не просто строка в анкете. Раса определяет, какие характеристики будут естественно расти с каждым новым уровнем, и незаметно задаёт направление развития персонажа на всём его пути.
Выбор делается один раз: раса выбирается при создании персонажа и позднее не меняется. Она не запрещает носить определённое снаряжение или осваивать выбранный стиль боя, но заметно влияет на то, какие сборки развивать проще.
Как работает расовый рост
|  | Каждый новый уровень |  |
| |
| |
| Расовый прирост | 5 очков автоматически распределяются между шестью основными характеристиками согласно выбранной расе. |
| Свободные очки | Ещё 5 очков получает сам игрок и распределяет их на странице персонажа. |
| Общий прирост | Каждый уровень приносит в сумме 10 очков характеристик: 5 расовых и 5 свободных. |
| |
| | |
Расовые значения могут быть дробными. Они накапливаются от уровня к уровню, а в боевых расчётах используются уже набранные целые очки. Поэтому преимущество расы раскрывается постепенно и становится особенно заметным на длинной дистанции.
Раса — это склонность, а не класс. Дварф может стать магом, Эльф — тяжёлым бойцом, а Хоббит — критовиком. Просто для необычного пути придётся направлять больше свободных очков и внимательнее подбирать экипировку.
Народы мира
|  | Прирост характеристик за уровень |  |
| |
| |
| Раса | Сила | Ловкость | Интуиция | Мудрость | Интеллект | Выносливость |
| Человек | +0,80 | +0,80 | +0,80 | +0,80 | +0,80 | +1,00 |
| Эльф | +0,63 | +0,27 | +0,18 | +0,72 | +2,70 | +0,50 |
| Тёмный эльф | +0,63 | +0,18 | +2,70 | +0,54 | +0,45 | +0,50 |
| Дварф | +2,10 | +0,35 | +0,35 | +0,35 | +0,35 | +1,50 |
| Хоббит | +0,59 | +2,52 | +0,17 | +0,42 | +0,50 | +0,80 |
| |
| | |
Человек — путь без предопределения
Люди развиваются ровно и не имеют выраженной слабой стороны. Их характеристики растут почти одинаково, а чуть повышенная Выносливость добавляет запас прочности. Это лучший выбор для тех, кто хочет экспериментировать, менять экипировку и не привязываться к одному архетипу с первых уровней.
Эльф — наследник высокой магии
Главное преимущество Эльфа — высокий прирост Интеллекта. Его естественный путь ведёт к сильным атакующим и лечебным заклинаниям, а Мудрость поддерживает запас маны и защиту от чужой магии. За эту силу приходится платить скромным ростом физических боевых характеристик и здоровья.
Тёмный эльф — мастер решающего удара
Тёмные эльфы особенно быстро накапливают Интуицию, поэтому естественно раскрываются в физическом архетипе Крита. Их удары чаще становятся критическими и получают усиленный множитель. Низкая Ловкость и умеренная Выносливость требуют не затягивать бой и заранее думать о защите.
Дварф — несокрушимая сила
Дварф получает самый высокий совокупный прирост Силы и Выносливости. Это прочная основа для Танка: больше физической брони, сильнее оружейные атаки и выше запас здоровья. Магические и скоростные направления потребуют заметных вложений свободных очков.
Хоббит — шаг, которого не услышали
Хоббиты быстрее остальных развивают Ловкость и естественно становятся Уворотами. Их защита строится на избегании оружейных атак, а не на поглощении урона. Неплохая Выносливость помогает пережить неудачную серию, когда уклонение всё же не сработало.
За что отвечают характеристики
|  | Основные характеристики |  |
| |
| |
| Сила | Повышает физическую броню и усиливает урон оружием. |
| Ловкость | Увеличивает шанс уклониться от оружейной атаки. |
| Интуиция | Повышает шанс и множитель физического критического удара. |
| Мудрость | Увеличивает максимальный запас маны и магическое сопротивление. |
| Интеллект | Усиливает атакующие и лечебные заклинания. |
| Выносливость | Увеличивает максимальный запас здоровья. |
| |
| | |
Важно для мага: Интуиция не повышает шанс или множитель магического крита. Эти параметры маг получает от специализированной экипировки, в частности от фолиантов и предметов соответствующего комплекта.
Как выбрать расу
|  | Короткий ориентир |  |
| |
| |
- Человек — если хотите универсального героя и свободу экспериментов.
- Эльф — если планируете развивать мага и силу заклинаний.
- Тёмный эльф — если нравится физический Крит и взрывной урон.
- Дварф — если предпочитаете броню, оружейный урон и большой запас HP.
- Хоббит — если хотите избегать ударов и играть через Ловкость.
| |
| | |
Выбирайте не только по цифрам. Раса задаёт выгодное направление, но окончательный характер героя создают распределение свободных очков, экипировка, заточка, камни, руны и выбранные боевые навыки.
Перед созданием персонажа: определитесь хотя бы с первым направлением развития. Исправить отдельные слабости можно свободными очками и снаряжением, но полностью изменить накопленный расовый прирост уже не получится.